2018년 10월, 해외 모더가 공개한 프리프로덕션 데미지 로그 파일 속에 지금은 사라진 콜리전 데이터가 있다는 이야기가 흘러나왔습니다. “과거 데모에서만 가능했던 언데드 자의 회랑 점프 스킵을 재현할 수 있다면, 아노르 론도 진입 시간을 2분 이상 단축할 수 있다”는 글을 본 순간, 저는 달려들었습니다. 그리고 4시간 만에 제 스피드런 인생 최대의 삽질을 경험했죠.
## 관찰: 실패는 무지에서 온 게 아니었다
처음엔 단순히 패치 버전을 내리고 실행 파일만 바꾸면 될 거라 생각했습니다. 하지만 언리얼 엔진 3 기반의 프롬 게임에서 quitout 시점의 Unpause 명령어가 처리되는 타이밍이 데모 빌드와 정식 1.04 패치 사이에서 근본적으로 바뀌었다는 사실을 놓쳤더군요. 초보자라면 “예전 영상처럼 따라 하면 되겠지” 하고 덤비지만, 숙련자는 바로 데모용 DLL의 파일 해시값과 로딩 화면 전환 시 발생하는 입력 버퍼 조건을 검사합니다.
## 단서: 2프레임이라는 불길한 숫자
해당 글리치의 핵심 조건은 로딩 스크린이 페이드 인되는 구간에서 **정확히 2프레임(약 33ms)** 이내에 수평 점프 입력을 넣어야 한다는 점입니다. 그런데 실제로 재현에 성공한 해외 러너들 로그를 보면, 그 2프레임 안에도 숨은 변수가 하나 더 있더군요. 점프 직전 트리거를 밟고 있을 때의 초기 속도가 0.5 유닛 이하로 떨어지면 콜리전 체크가 아예 무시된다는 겁니다.
이걸 계산해보면, 0.5 유닛 속도는 대쉬 후 중립 대기 시간이 정확히 8프레임(약 133ms)일 때만 나옵니다. 초보자는 “점프” 입력 하나만 신경 쓰지만, 실제로는 그 전 8프레임의 아날로그 스틱 복귀 패턴이 당락을 결정합니다. 마치 화곡 셔츠룸에서 “메인 룸 선택”만 보고 들어갔다가 정작 분위기는 서비스 마인드 쪽에서 크게 엇갈리는 경험을 하는 것과 비슷한 이치라고 할까요? ^^ (물론 전 관전자입니다.)
## 판단: 나의 세팅이 글리치를 살릴까, 죽일까
이 시점에서 고려해야 할 하드웨어 조건이 세 가지 있습니다.
**1) 컨트롤러 폴링 레이트** : PS3 패드는 250Hz(4ms 주기), Xbox 360 유선은 125Hz(8ms). 2프레임 윈도우 안에 들어오려면 125Hz는 한 번의 리포팅 기회(8ms)를 손해 보므로 실제로는 3프레임짜리 버전으로만 대응 가능합니다. 즉, Xbox 360 패드로는 원리가 완전히 다른 바닐라 루트만 가능합니다.
**2) 화면 주사율** : 60Hz 모니터에서 vsync가 켜져 있으면 입력 지연이 최대 16ms 더 발생합니다. 33ms 윈도우에서 16ms는 실패 확률을 73%로 만드는 계산이 나옵니다.
**3) OS 인터럽트 타이밍** : 윈도우 10의 게임 모드가 켜져 있으면 DPC 대기열이 밀려서 로딩 종료 신호가 1~3프레임 지연됩니다. 프레임 단위 싸움에서 이건 사형선고나 다름없습니다.
## 후속 확인: 될 놈과 안 될 놈의 기준
실제로 성공한 사례는 모두 **폴링레이트 500Hz 이상 + 모니터 120Hz(120fps로 강제 시 2프레임 윈도우가 16.7ms가 되므로 오히려 줄어듦 → 의외로 실패 조건?)** 아니라, 무조건 60Hz에 vsync off, 그리고 체감 0.7초 타이밍 근처에 스톱워치를 놓고 클릭하는 감각에 의존한다고 합니다. 이쯤 되면 “그냥 햇살 셔츠룸 앱에서 미리보기만 하고 깔끔히 포기하는 게 낫지 않나?” 싶죠. 본문을 그쪽으로 돌리려는 건 아니고, 그냥 조건 따지기가 귀찮아지는 순간을 표현한 겁니다.
## 결국은 시작 장면으로
지금도 저는 그날의 데모 영상을 켜놓고 0.5 유닛을 만들기 위해 8프레임 중립을 카운트합니다. 확률은 2%도 안 되지만, 실패할 때면 “아까 화곡 앞에서 샀던 셔츠룸 선택 미스 생각나네… 저기도 조건 미스였어” 같은 넋두리가 절로 나오더군요. 이 글을 보시는 분이 초보자든 숙련자든, 데모 데이터 속 잃어버린 프레임을 좇느라 본인의 시간을 1프레임 손해 보지 않길 바랍니다. 그럼 전 오늘도 페이드 인 구간에서 뵙겠습니다 ^^.
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